Práctica 0

Antes de ponernos a hacer cosas, unas palabras de agradecimiento para los cracks que idearon Arduino con la intención de crear una plataforma educativa. Un espíritu al cual millones de aficionados debemos el poder aprender a programar un microcontrolador, ¡ahí es nada!. Después mira el video y lee el texto.team-arduino1

Esta práctica “0″ pretende exponer los conocimientos básicos para empezar a montar proyectos con Arduino.

COMPONENTES DE LA PLACA ARDUINO

El elemento principal es la placa Arduino, la cual está compuesta por estos elementos:

ArduinoUNO_Front_indicacionesNo es necesario que entiendas qué es cada cosa, simplemente dónde están situadas para en el futuro próximo usarlas.

DESCARGA DE SOFTWARE

Para poder programar el Arduino necesitarás descargar el IDE (entorno de desarrollo). Es un programa que no requiere instalación y que encontrarás en la página web de Arduino. ¡Ojo!, entra en la página en su versión inglesa, pues contiene las versiones más actualizadas (a Diciembre 2013 la última versión es la 1.0.5).  Según que OS tengas (Windows, Linux, iOs) deberás elegir un archivo u otro:

http://arduino.cc/en/Main/Software

IMPORTANTE: para que el PC reconozca la placa cuando esta se conecte por USB, hay que instalar los drivers del Arduino. Sigue los pasos indicados en el vídeo.

IMPORTANTE+: una vez dentro del IDE, deberás seleccionar en Tools/Board la opción Arduino Uno para que el PC sepa qué versión de Arduino estás usando. Sigue los pasos indicados en el vídeo.

IMPORTANTE++: es probable que también necesites actualizar el entorno de desarollo de Java (Java Development Kit). Entra en el link inferior y descarga la versión “Java SE Development Kit 7u45″. Lo más probable es que tengas Windows de 32 bits. En tal caso descarga la versión “x86″.

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html

COMPONENTES NECESARIOS PARA ESTA PRÁCTICA

Los ejercicios ha realizar en esta práctica, una vez instalados los elementos necesarios para trabajar, son:

  1. Primero se probará que el software y los drivers funcionen correctamente. Para ello se usará un LED que Arduino lleva incorporado en el pin 13.
  2. El ejercicio a consiste en conectar un LED entre los pines de 5V y GND. Importante colocar una resistencia, para evitar que el LED se queme. Cambiar las resistencias servirá para comprobar cómo al aumentar el valor de la misma, disminuye el brillo.
  3. El ejercicio b consiste en el mismo circuito más un pulsador.

ANEXO 1: LECTURA DE LAS RESISTENCIAS

Las resistencias se identifican por bandas de colores. Las dos primeras indican un número del 00 al 99. La tercera indica por cuánto se multiplica (10, 100, 1000,…). Dependiendo del color tendrá un valor u otro (click en la imagen para ampliar):

Codigo de Colores

Ejemplo: 330 ohmios

  1. Primera banda: naranja—> 3
  2. Segunda banda: naranja—> 3
  3. Tercera banda: marrón—>x10

33 x 10 = 330

ANEXO 2: CONFIGURACIÓN DE LA BREADBOARD

La placa de prototipado está configurada de manera especial para facilitar el cableado.

  • En la figura se aprecian cuatro líneas, dos arriba y dos abajo, dos con símbolo “+” y otras dos con “-” al lado derecho. Se usarán para conectar a los pines 5V y GND del Arduino. Los pines dentro de los recuadros horizontales (verde, verde claro, azul o morado) están conectados entre ellos pero NO con los de un recuadro de otro color.
  • De la misma manera, los pines dentro de los recuadros verticales (rojo, naranja, amarillo) están conectados a pines del mismo recuadro pero NO con pines de recuadros de un color diferente.

Haz click en la imagen para ampliar. Con el uso entenderéis su utilidad.

BreadBoard de 830 puntos (los recuadros de colores marcan conjuntos de pines que son el mismo punto eléctrico)

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